呪いの魔剣に闇憑き乙女 攻略のコツ

一回目のダンジョン突入以降は、やられた時点でゲームオーバーで、
即タイトル画面という、中々シビアな仕様です。

死なないためには、回復アイテムの使用などをためらわないことが重要です。
特に、回復アイテムなどをケチりやすい人は気をつけましょう。
一覧

オート と マニュアルを把握しよう


ダンジョンに突入したとき、基本的にクレアはオートモードで行動しています。
このオートモードというのは、
その名の通り、勝手に敵に向かっていって殴り合いを始めます。
AIのレベルが育っていれば、クールタイムのときに
距離を取ったりなどしてくれますが、最初の内は敵に近づいての殴り合いが多くなります。
(槍や弓を使っているときは、クールタイムのときは逃げ回ります)

対して、マニュアルモードというのは、
指示を出した箇所で待ち構え、攻撃がクールタイムでなければ
敵が射程に入ってきたときに攻撃を放ちます。
移動に関しては、次にプレイヤーが指示するまでその場所に留まり続けます。

これは体験版のときから変わっていませんので
体験版の動画を見ていただければわかりやすいのではないかと思います。



《敵を指定(クリック)する=オート》

勝手に敵に向かっていき、クールタイム中の行動も勝手に判断する。
最初は回避行動などはしないが、プレイヤーが回り込みなどを心がけて
マニュアルで指示を出していると、オートの立ち回りも回り込みを重視したものになるので、
そこまで馬鹿なAIでは無くなってきます。

《地点を指定(クリック)する=マニュアル》

指定した地点へ移動した後は動かない。
動かなくなっても攻撃は繰り出すため、待ち伏せなどに適している。
但し、クールタイム中だろうと、次の指示を出さなければ動こうとしないので、
クールタイム中にその場に居座ってしまう危険性がある。
動きたければ、別の地点を指定するか、敵を指定してオートモードに切り替えるなどを、
プレイヤーがしっかりやっていかないといけない。


●スペースキーを使いこなそう


戦闘中、リアルタイムで動いている敵をクリックしようとして、
間違って地面(地点)をクリックしてしまったりとかがあります。

こういったのを引き起こしたくない場合は、キーボードのスペースキーを押せば、
一時停止できます
ので、この一時停止を活用しましょう。

最初の内は、AIが猪突猛進に殴り合いをしてしまいますので、
敵の攻撃が来る前に回りこみたいときなども、
スペースキーの一時停止を駆使して指示すると良いでしょう。

回り込みを繰り返しているうちに、クレアのAIも利口になって、
勝手に回り込みしまくってくれるようになります。


●夜にご用心


探索中、夜になると強力な敵が稀に出現するようになります。

特にで気をつけたいのは、
金色(黄色)の粘液に近い、スライムみたいな敵。

この敵は、序盤だと100超えるダメージを受けたりしますので、
ゲームをやり始めた頃にいきなり即死ダメージを受けて
(゚∇゚ ;)エッ!?
という状態になったりします。

実は、その敵は いわゆる はぐれメタル系の敵でして、
特定の地点でのみ、その周に一度だけ出る、倒せば経験値とお金がウハウハの敵なので、
魔剣を使って倒しにかからないといけない相手だったりします。

大体、ゲーム序盤で即死ダメージを受けたら、
こいつに手を出してしまったと思って良いでしょう。


また、それ以外にも夜には、黒いオーラに包まれた敵が出現します。
この敵は、魔剣で一撃攻撃を与えないとダメージが通りません。
黒いオーラ(霧)をまとっている敵には、画面左下の装備欄から
魔剣をクリックして、魔剣に切り替えて殴らないといけない。
ということは覚えておきましょう。


そして、夜という時間帯は、
敵の強さだけでなく、その時間帯にもペナルティが設定されています。
夜に活動すると、一つの動作ごとの疲労の蓄積度も増します。
そのため、疲労の限界点に近づきやすくなってしまいます。

それに、クレアには疲労だけでなく、眠気の項目もあり、
眠気が限界に来ると、能力がダウンして簡単にやられてしまいます。
(画面中央下側、疲労の項目の一つ下の紫のゲージです)
もちろん、やられたらゲームオーバーですので、
事故ったら、そのときの探索分がパーになるわけですから、甘く見てはいけません)

それらの面から言っても、夜になったら、
画面右下のほうの[キャンプ]の項目を選択して、夜を明かすようにしましょう。

ですが、キャンプの項目は、敵のいないエリア、
もしくは全滅済みのエリアでは選択できません。
(敵がうろついている状態だと、キャンプ、脱出は選択できません)
キャンプを選ぶには、そのエリアの敵を全滅させる必要がありますので、
夜に調子に乗って進んだは良いけど、キャンプしようにも
そこの敵を全滅させることすら厳しい、という状況にならないように気をつけましょう。


●オーバーワークは控えよう


眠気の話と同じものになりますが、
クレアは冒険中、行動をするたびに疲労の数値が蓄積していきます。

これが限界に来ると、やっぱり能力がダウンします。
打たれ弱くなるし、攻撃速度も落ちるし、
倒せるつもりの相手も倒せなくなり、計算外の大ダメージを受けてやられてしまう。

当然、やられればゲームオーバーですから、
そのときの探索分はパーになってしまいます。

そういうわけですので、疲労が限界を超えたら、
無理せずに脱出するようにしましょう。

ただ、脱出コマンドは敵がいないエリア
(もしくは、全滅済みのエリア)でしから選べませんので、
無視して、突き進んでいった場合、どこかで敵を殲滅させないと帰還できないので注意しましょう。


●次のエリアにさっさと進みたいのにクレアが手を出して困るときの対策


急いでエリアを移動しようとするけど、通っている途中でクレアが無駄に攻撃して、
疲労がもったいなく感じる場合の対処法を教えておきます。

そういった場合、
画面左下のスキルをクリックして、攻撃スキルを全て使用禁止にしておきましょう。
通常攻撃も使用禁止に出来ますので、
全ての攻撃を禁止にしておけば、移動しか出来ないので
移動を優先します。

おそらく、困っている人は、スキル解放したまま移動しようとしてしまっています。
移動を優先したいときは、通常攻撃を含む、全てのスキルを禁止にしましょう。

ただ、上で説明しているように、夜になると強い敵が出てきますし、
眠気の問題もあります
ので、ひたすら移動というわけにも行きません。
ですが、キャンプを開くには、そのエリアの敵を全滅させる必要があります

ですから、先を急ぐ場合は、
休もうと思った箇所だけは敵を全滅させ、キャンプで夜を飛ばしながら
奥まで進んでいく、という感じになります。


●エリア移動おまかせのON・OFFも使いこなそう


エリア移動おまかせをオンにしていると、移動が楽なのですが、
敵を全滅させた瞬間に別の分岐へすぐに進んでしまって、引き返さないといけなくなったり、
上で説明した攻撃スキルをすべて封印した場合の移動で、行き止まりに行くと、
壊せるものがあっても攻撃が出来ないから、一瞬で勝手に引き返してしまったりします。

これを解消するには、移動が勝手におこると困るところで、
あらかじめ、画面右下の[エリア移動おまかせ]をクリックしてオフにしてしまえば良いです。

ちなみにキーボードのZキーでもオン・オフを切り替えられますので、
マウスでの操作が間に合わないときは、キーボードのほうを活用していくと良いでしょう。

慣れてくるとオートでほとんど勝てるので、
Ctrlキーや画面右下の早送りボタンでゲーム速度を上げて、
エリア移動は、画面左の矢印のほうで手動で指定して、
エリアおまかせ自体、オフにすることが多くなってきますが。




強化の仕組みを知ろう


鍛冶でおこなえる武器強化。
単純に攻撃力を上げて、発動時間、硬直時間を少しずつ減らすだけの強化、
それだけのように思えるかもしれません。

ですが、強化には
もう一つ上昇している要素があります。

それが、強化のたびに基本スキルのレベルも上昇しているという点です。


強化を実行するときの画面に、
強化の回数 1/50とか10/50とか、強化回数と上限が表記されていますよね。
そして、もう一つ注目して欲しいのが、
その下に(剣なら)斬撃と書かれていて、そこの数値も青文字で、強化で上昇しますよ、と表示されています。
それが、基本攻撃のスキル(この場合、斬撃という[スキル])のレベル自体も上がっていますよ、
というのをあらわしています。

スキル装着画面や冒険中の禁止指定のとき、
画面左下の斬撃のところに、マウスカーソルを合わせてみてください。

斬撃という攻撃自体も、他の攻撃みたいに
攻撃上限、攻撃下限などがパーセントで表示されています。

鍛冶で斬撃のレベルが上がるという事は、
この斬撃の攻撃上限、攻撃下限の数値も上がっていくということなのです。


ですから、単純に装備するときの攻撃力の数値自体が同じでも、
10数回強化した剣のほうが、斬撃のレベルがはるかに高いですから、
この攻撃上限、攻撃下限の数値も、1.5倍くらい高かったりして、
斬撃の威力が全然違ってくるのです。

攻撃力は同じだから、通常攻撃(斬撃)とかも同じだろうと思っていると
実は威力が全然違うということを理解しておきましょう。


じゃあ、攻撃力の数値とは何なのか?

といいますと、それは他のスキルも含めた基本的な威力のことです。

例えば、連斬のスキルを使う場合、
強化10数回の攻撃力150の剣と
強化数回の材質が上の攻撃力150の剣、
どっちを使っても、攻撃力が同じなら 強化の回数に関係なく威力はほぼ同じです。
(このゲームの場合、単純に攻撃力という数値は無く、
攻撃上限○○、攻撃下限○○という感じになっています)

なぜかというと、連斬のスキルは
スキル習得画面のほうで、習得、強化していきますから、
武器に関係なく、スキル習得のほうでレベル、攻撃上限、攻撃下限は固定されていますよね。
ですから、強化回数が違っても、攻撃力が同じなら、
スキルレベルは習得画面でのレベルがどっちにも使われますから
威力も同じになるというわけです。

そして、攻撃力の数値は、攻撃上限、攻撃下限に掛け算される、
元の数値のことを指しているわけです。


つまり、攻撃力が同じなら
強化回数が多い武器のほうが、通常攻撃の威力(スキルレベル)が高いですし、
基本的に、弱い材質の武器のほうが発動時間、硬直時間も短い
それにスキルレベルが上がるということは、チャージも減っていっている
(普通のスキルも、レベルを上げていけば威力だけで無くチャージも短くなっていっていますよね)ですから
攻撃にかかる時間、攻撃後に動き出せるまでの時間も短いし、
チャージも速いので次にもう一回攻撃するまでの感覚も短いですから、
弱い材質だけど強化しまくっている武器のほうが
小回りが利く
(一撃離脱がしやすい)ということなのです。


では、重たい武器はどうなのか?
と言いますと、重たい武器は強化での攻撃力の伸びが大きいです。
(特に、無強化から1回強化するときは、大きく伸びますので、
重たい武器は、絶対に無強化ではなく、1回は強化してから使ったほうが良いです。

攻撃力の伸びが大きいという事は、
スキルなどを使うときの元になる数値が高い、
つまり、スキルをたくさん使う場合は、それぞれに掛かってくるので、
火力も高くなります。

ですが、重たい武器はチャージ時間も長いし、
発動時間、硬直時間も長いので、一撃離脱がやりにくいです。
(それに蓄積疲労も高め)

重たい武器でも振り回していけるくらい、
敏捷やランニングが上がっていけば、立ち回りを崩さないで
火力のある武器を扱っていけますから、
重たい武器は、その段階で使っていく武器ということです。

ただ、そこまで敏捷が仕上がらなくても、火力と属性の相性を考えれば、
それほど逃げ回る必要なく、先手でどんどんなぎ倒していける場合もありますので、
一撃離脱のスタイルだと、時間もかかってジリ貧になるようなら、
重たい武器の威力と相手の属性との相性を照らし合わせてみて、
サクサクなぎ倒していけないか、実験、研究してみるのもいいでしょう。


●アイテムは何から鍛えていけばいいの?


鍛冶が火力面の話なら、
アイテムは、防御力、回復などに関して要になる要素です。

とりあえず、伸ばしておきたいのは、
治癒メジャーA追加装甲

この2つを上げておけば、ほとんどの状況に対処できます。
(夜行性の指輪や皆殺しの指輪は、作るだけ作って装着しておいたほうが良いですけど)

ダンジョンが進んでいくと、
立ち回りで完封とかできなくなってきますので、
どうしてもダメージを受けることが多くなっていきます。

このゲーム、一つダンジョンが進むと、敵の火力が一気に上がります。
防御面を追いつかせないと、
次に向かうダンジョンに対して、被ダメの大きさがとんでもないことになっていくので、
追加装甲で防御力を追いつかせておかないと
1エリアだけでズタボロになって、探索どころの話ではなくなります。

防御力と回復アイテムの回数と回復量、
この2つが安定していれば、やられるという面での心配が薄まりますから、
後は、疲労が持つまで探索していくだけです。

そこから追加装甲を鍛える費用が、
とてもじゃないけど高過ぎるというくらいになったら、
手投げ爆弾なども鍛えてみても良いでしょうか。
マキビシも便利ですが、アイテム枠が厳しいので、
無理に使う必要はありません。


修行ばかりに目が行きがちですが、
修行に没頭しているだけでは限界があります。

序盤は基礎的な能力が必要ですから、
修行優先でも良いでしょうが、ある程度安定してきたら
ちゃんとアイテム作成も進めて行きましょう。
(流れが出てきたら、
お金の使う割合は、アイテム作成のほうが多めでもいいくらいです)



スキル使用時の蓄積疲労に関して


スキルごとに疲労が溜まる数値が違います。
これは、スキルを確認したときに疲労の項目に記載されています。

注意点として、武器に設定されている消費割合、
それと耐性のスキルの呼吸法なども全て計算されたものが、
実際の疲労になります。

例えば、小剣は疲労倍率100%ですが、
槌などは120%、大槌などは150%にもなります。
(基本的に、重たい武器のほうが疲労倍率も高いです)

単純にスキルのほうの疲労の数値だけでなく、
この、武器の倍率がかかりますし、
そこから、耐久の呼吸法のスキルの効果もかかってきます。


●強い技だけ取ればいいわけではない


スキルに設定されている疲労は、当然ながら
大技であったり、範囲が広い技ほど、消費が高いです。

例えば、槍を使っていて、3発で倒せる相手のときに
通常攻撃→二段突き→押し出しで倒すのと、
通常攻撃→チャージ→全力チャージでは、
疲労の量が全然違います。

当然、覚えている技で戦っていくわけですから、
大技というのは立ち回りでは便利ですが、それしか構成が無かったら、
普通に何発か倒せるだけの状況でも、その技を使ってしまい、
無駄に疲労を蓄積させてしまいます。

スキルを習得していくときは、ただ立ち回りが有利になるかだけでなく、
疲労の面も考えて構成を組んでいく必要があります。


●スキルを極めると、消費疲労も減るし、射程や範囲も広がったりする


やりこみの領域の話になりますが、
実は、各スキル、LV50やLV99になると、蓄積疲労が1減ったりします。
(魔剣でそのスキルを使ったときの呪い蓄積量も同様に1減ります)
しかも、初歩技はLV50やLV99で2回、
大技はLV26、LV50、LV75、LV99で4回減ったりなど、
スキルごとに違っています。

ちなみに武器を強化することで上昇する基本スキルは、26と50で疲労が1減りますから、
最終的に基本攻撃を実行したときの疲労蓄積量が1まで下がります。


また、槍の遠突きはスキルレベル17で射程が1伸びますし、
弓の各種スキルは、スキルレベル28で射程が1伸びます。
弓や槌などにある、範囲系の技もスキルレベルで範囲が1広がったりします。


そのスキルが、レベル50やレベル99までとなると、かなりの量の修行が必要ですが、
使う技をそういった疲労の少ない技に絞っていれば、
それだけ実際の戦闘で消費される量の差が響きます。

ただ、技の数が少ないと、立ち回りにバリエーションが生まれませんし、
その技のチャージ時間もありますから、
撃ち終わってから、また撃てるようになるまで逃げ回らないといけない時間が多くなり、
その分、敵が攻撃してくる可能性も高くなります。

ですから、疲労の少ない技をさらに特化してスキルレベルも集中させるだけだと、
技の数が少ないから、実際の戦闘で、技を撃ってからまた撃てるまで、暇な時間が生じやすくなって、
敵から攻撃されることも多くなり、事故りやすくなる。

かといって、強い技ばかりを集めると、
倒せるのに強い技=疲労が大きい技を使っていくので、
疲労の限界に来るのが早くなってしまう。

疲労による継続して戦い続けられる能力

現場での戦いやすさ
疲労と立ち回りの両立を考えてスキルは習得していかないといけないという事です。


●ただ満遍なく取ればいいわけではない


加えて考えないといけないのが、武器によっては、他の系列のスキルが一部使えるものがあります。
例えば、大剣は、槌や槍の一部のスキルが使用可能です。

大剣だけを使う予定で、剣はマスタリーを集中して取り、
槌や槍のスキルで攻撃スキルを埋めていくとなるなら、
そこにおいても、今 言ったようにそのスキルを取得していく中で、
特化するか、分散するかの問題が出てきます。

例えば、槍の[足払い]、[大足払い]、[回転足払い]を大剣で使う気なら、
足払いは、50と99の2回、疲労が2回減りますが、
[大足払い]、[回転足払い]は、26、50、76、99の4回減らす機会があります。

特に25までいくだけで1減らせますから、
25まで一気に伸ばすかどうか、そういった点も重要になります。
こういった技は、ただ取れるからと言って、
[足払い]、[大足払い]、[回転足払い]を均等に1ずつ上げるとかではなく、
そういった疲労などの面からも、どれに集中させるかを考える必要があります。

忘れてはいけないのが、重い武器は 武器自体の疲労倍率が高いという点です。
大剣は130%ですから、スキル側で軽減できても、130%で計算されますし、
ただ浅く、万遍なく取って、軽減できていない場合は、
元々消費が高いスキルを軽減できていない上に、
武器の倍率も高い
から、速攻でバテるということです。

それに、射程や効果範囲が広がる技は、なるべくなら
そこまで一気に取っておきたい
というのもあります。

そういった要素をすべてひっくるめて、どのスキルをどれだけ伸ばすか、
こだわろうと思えばこだわることができるというです。


●夜行性の指輪や皆殺しの指輪も忘れてはいけない


疲労に関して忘れてはいけないのが、夜という時間帯のペナルティと皆殺しの指輪の存在。

夜という時間帯自体が、疲労に関して倍率上昇のペナルティがあります。
これを軽減できるのが夜行性の指輪。


そして、疲労の問題を解消してくれるのに影で活躍してくれるのが、皆殺しの指輪。

探索時に皆殺しの指輪を付けている場合、
そのエリアを全滅させる後とに、指輪の効果分、
疲労が回復します。

指輪の数値自体は低くても、エリアごとですので、
例えば、5回復するというのなら、5部屋で25、10部屋で50も回復する事になります。

一気にダンジョンをどんどん探索しているときに、
50の差がどれくらい響くか考えてみてください。

スキルごとの疲労の問題、そこに武器の倍率と呼吸法が加わり、
さらに皆殺しの指輪などでの回復供給、そういったことまで絡んでくるということです。



各武器の特徴を把握しよう


※序盤にその武器を選んでどう伸ばしていくかという観点で説明しています。

単純にどれがいいか?
と聞かれると、やっぱりですかね。
鉱石壊しや、蟻や骨を相手にするときに、少し属性が不利ですが、
一番安定して立ち回れる武器だとは思います。

途中からは、槍斧と槍を使い分けて、
打撃と突刺で立ち回っても良いし、
槍斧と斧という少し変わった組み合わせもできますので、
属性への対応もしやすいです。


それと、武器そのものの修行よりも、
冒険、耐性の鍛錬も重要だったりします。
(冒険や耐性は、専門の訓練だけでなく、倉庫整理など
他にもかかわっているものが多いので、自然と上がりやすいのですが)

1取得するだけで、10%効果があるものを
取っているか取ってないかの差は大きいですから、
冒険、耐性もおろそかにしないようにしましょう。
特に[攻撃集中]、[防御集中]は極めれば、
攻撃・防御が格段に上がりますので、一気に極めて両方とも装着しておきたいところです。

[剣]

最初に剣一本で絞って育てる場合は、
剣という言葉からイメージする印象よりも、
ナイフ・短剣に近い役割をする武器と考えていたほうが良いかもしれません。

ナイフや短剣だと、ヒット&アウェイをイメージしますよね。
それと同じで、いかに敵に行動させる前に手数を叩き込むか、
また、殴った後に、敵の攻撃が来る前に移動行動で避ける事ができるか、
そういった部分が重視されます。

そして、剣を扱う上で気をつけないといけないのは、
火力と回避
どちらを優先するのか、という点です。

剣という枠組み自体は、小剣も大剣も含まれています。
習得可能スキルは、
小剣向きのものもあれば、大剣向きのものも、ごちゃ混ぜになっていますので、
プレイヤーが構成をしっかりしておかないと、立ち回りもあべこべになってしまいます。


例えば、大技は、発動時間、硬直時間が長いです。
ということは、立ち止まってその技を使わないといけません。

そうすると、どうしても
AIも攻撃を喰らいながらでも良いから撃たないと敵を倒せないじゃないか、
とゴリ押しの判断をし始めます。
小回りが利くことを目指そうとしても、
大技を盛り込みまくっていると、本来の持ち味がつぶれてしまうわけです。

だから、小剣とかでいくなら、
鍛冶で鍛えやすい、弱めの素材の武器をガンガン上げまくって、
基本スキルのレベルを上げて、通常攻撃の小回りを利くようにしたり、
連斬などの発動や硬直の少ないスキルを集中的に取っていく。
(スキルは上げるごとに、チャージ(再使用)までの時間も縮まりますし、
発動までの時間、撃った後の硬直時間も縮まります。)

一撃離脱などを重視する場合は、
連斬、撫で斬り、兜割りなどの基礎系スキルのほうを
集中的に取っていく
と戦っていきやすいです。

殲滅力が厳しい場合は、
手投げ爆弾を活用する
という手もありますから、
スキルだけでなく、アイテムを活用することも忘れてはいけません。


対して、居合い斬りなどの大技は、
当然、威力に優れてはいますが、
チャージ時間も長いですし、
スキルレベルを上げていくのにポイントが大量に必要になりますので
育つのが遅い=燃費や硬直の面を改善するのに、相当な労力が必要になる
ということになります。

大剣など、火力が高いものが仕上がって、
その上で、大技のスキルも上がってきて、
粉砕しながらいけるようになれば、
皆殺しの指輪での回復量で回収することを見越して、
喰らいながらでも なぎ倒すような戦法でも戦っていけますが、
仕上がるまでが大変ですので、いきなりは手を出せないスタイルです。

これも取得スキルのチョイスが重要でして、
大剣などの燃費の高い武器(疲労倍率130%)で、連斬、強連斬、兜割りなどを
一々振り回していては、一発ごとに高い倍率で疲労が蓄積していきますし、
これも鍛冶での鍛え方が足りなくて火力が足りなければ、
それだけ疲労が速攻で溜まってしまいます。

そのため、まとめてなぎ倒していけるスキルのほうが、
撃つ回数が少なくて、結果的に消耗せずに済んだりします。
(ボス戦などの場合は、火力に特化した単体技などもあっていいでしょうけど)

また、こちらも喰らいながらなぎ倒したりしますので、
アイテム作成で、追加装甲などの防御もしっかり揃えておく必要があります。


それと、剣は、近接パリィと射撃パリィという、
防御手段のスキルを取得できますので、
回避型にしろ、ゴリ押し型にしろ、
すべてを立ち回りだけで回避できるわけではありませんので、
最低限の打たれ強さと、敵の攻撃を防ぐ手段である
このパリィも重要になってきます。

ヒット&アウェイ型では、
射撃武器につかまることが多いので、
射撃パリィはあったほうがいいですし、
射撃武器を喰らうことが多いと、状態異常も喰らいやすいので、
状態異常の守りなどもあるといいです。

ゴリ押し型は、殴られることが多いので、
近接パリィを強めにしておくと良いでしょう。


[槌鉾]

大振りで一撃の威力が高い武器です。
反面、発動までも時間がかかり、一度撃ってから再び撃てるまでの時間もかかります。

その性質上、攻撃が撃てないときに逃げ回る指示をプレイヤーが出さないと
攻撃を受け続けてしまいますので、
最初の内は、ダメージをもらってしまったりすることが多いです。

マニュアル操作の場合に覚えておいたほうが良いことは、
クレアの移動力は3だという点です。
(エリア間の移動なども、移動力3の移動を繰り返しているだけです)

移動は画面の左下を見るとわかりますが、高速でチャージされて繰り返されていますので、
厳密に言うと、一回の移動ごとに少しの硬直(次の移動が不可能な時間)が存在します。

ですから、1マスずつ動くと、1マス動いた時点で少し止まってしまい、
次の行動が少し遅れてしまいます。
3マス近づける相手には、近寄ってくるのを待たなくても一気に近づいてしまうといいでしょう。
(序盤の猪やカタツムリなどは、こちらにあまり気付きませんから、
3マス一気に近づけるところは、横や背後に一気に近づいてしまって良いです)

それと2マス射程がある敵などは、わざと止まって待ち構え、
敵の攻撃の紫のマスが見えた瞬間に、敵の横に回りこむ指示を出して、
敵の攻撃を避けつつ、横に位置取りして殴ると良いでしょう。

序盤は、オート操作だと
クールタイムとか考えずに、敵の目の前に出る上に、
歩数の調整も下手ですから、
基本的に序盤は、すべてマニュアルで待ち構えて、
一気に近づくか、攻撃を空振りさせて側面を取るかをしていくことになります。

スキルがある程度揃って、AIも頭が良くなってきたら
オートにしても大丈夫になってきますので、序盤が少しきついです。


それと、オートのAIが成長してもきついタイプの相手がいます。
それは攻撃速度が速くて、尚且つ後ろに押し出してくる相手、
廃鉱山の蟻とかがそうですね。
戦ってみるとわかりますが、敵のほうが速い上に、
敵の攻撃でこちらが後ろにノックバックしてしまい、敵のいない場所を攻撃することを繰り返してしまいます。

こういった場合の対処法は、
わざと壁や障害物を背中にすること
です。
いくら殴りかかっても、ノックバックで追い払われるわけですから、
わざと下がりようが無い場所に自分からいけばいいわけです。

当然、ダメージ覚悟の戦法ですから、頑強や体力は必要になります。
習得のスキルの構成を見ても、自分を中心に範囲攻撃とかがありますので
そもそも、包囲されること前提で、それを防御力で耐えながら
強引に払いのけるタイプの武器として、設定されている武器です。



取得スキルは、
実は火力系は超強打くらいなもので、
後は、強打同じ火力倍率で、範囲や追加効果が違うだけのものが多く、
そして、硬直時間は超強打とかと同じ長さ、
火力は強打クラスだけど、範囲や追加効果はあるから
硬直時間などは超強打と同じくらい長く設定していますよ、
というパターンの技がほとんどです。

ですから、火力技として何を取っていくかよりも、
どの範囲や状態異常の技を使いたいかで選んでいったほうが良いです。

ちなみに、超強打は命中率が低く設定されていますので、
弓で覚えるエイミングがないと、安定して使いこなせないかもしれない点に注意。


後、鍵を握るのが、次の一撃の威力を上げる、パンプアップのスキルです。

ただ、使える攻撃スキルが複数あると、
パンプアップが乗った状態のときに、狙いたい技を使ってくれるとは限りませんので、
画面左下のスキルをクリックしての、使用禁止などの制御が必要になります。

逆にパンプアップが、戦いのリズムの邪魔なら
パンプアップのほうを使用禁止にしても良いですし、
意外にプレイヤーがあれこれしないといけない部分が多い武器です。

でも、やっぱり火力は凄まじいですから、
他の武器でチマチマと戦わないといけないところが一瞬で片付いたりしますし、
楽が出来る箇所は、本当に楽ができます。
(魔剣でもスキルが使えるから、魔剣使用時の威力も凄いですし,、
ボス戦での破壊力はピカ一です。)


ちなみにパンプアップは他の系列の武器を装備しても使えますので、
パンプアップや槌マスタリーだけを取って、他の系列に乗り換えようと思えば、
いつでも乗り換えることができるようにしておく、という育て方もあります。


[長柄武器]

最初に紹介した動画でもわかるように、待ち伏せに適した武器です。
非常に扱いやすく、安定して戦っていけますが、
一部の敵に耐性の面でダメージが通りにくいです。
(基本、硬い殻で覆われている生き物、スケルトンなどの骨、機械類は
突刺属性でのダメージが通りにくく、打撃が弱点です)

しかも、鉱石なども、相性が悪いので壊すまでに時間がかかりますから、
鉱石を破壊する場合は注意が必要です。
(特に二段突きは通用しづらいので、鉱石を殴るときは
二段突きを封印したほうがいいでしょう)

被弾することが少なくて、安定することはするのですが、
スタイルがはっきりしている分、パターンが崩れたときは脆いので、
逃げ道がないほど数で押し寄せられたり、
攻撃の範囲がこちら以上に広い相手などには、注意が必要です。

特にアウトボクシング的な立ち回りにして「このゲーム楽勝じゃん」と調子に乗っていると、
北限渓谷あたりで地獄を見ます。
アウトボクシングが序盤に強いから、押し出しとかの距離を取るためのスキルだけいいじゃないか、
と考えがちですが、中盤から飛び掛ってくる系統の敵が増えてきますので、
後ろに押し出しても、一気に飛び掛られてダメージを喰らうことが多いです。


一応、チャージや全力チャージなどの
逆にこちらが飛び掛る系の技で翻弄していくという方法もありますし、
他の武器の性質、
剣の前方範囲型のスキルや
槌の自分中心範囲型のスキルの性質を知った上で切り替えながら戦うという手もあります。

ですが、一番早いのは、身も蓋もないと言われるかもしれませんが、
アイテム作成の追加装甲などで、防御を上げてしまって、
ダメージ喰らっても死なないようにしてしまうことだと思います。

それに敵の数が多くて追い詰められそうなら、
アイテム作成の手投げ爆弾を活用していくという手もあります。

治癒メジャー、追加装甲、手投げ爆弾など
構成も絞ったものを伸ばしていって絞り、
スキルも必要なものだけ絞って取っていけば、
その尖り具合で突破していくようになので、スタイルが非常にはっきりしている武器と言えます。

変化を求めるなら、槍斧と斧で使えるスキルをそろえて、
槍斧と斧、系列が違っていようとも使えるスキルは同じにして、
必要に応じて切り替えていくという手もありますが。


[射撃武器]

武器の形状からもわかるように、遠くから攻撃できます。
威力もありますし、「これ、最強じゃね?」と思うかもしれませんが、
命中率が物凄く悪いです。

このゲームは、行動のたびに疲労を消費していますので、
空振りしまくって、行動を費やすほど疲労も無駄に溜まっているということです。

その上、近づかれたら終わりな部分がありますから、
逃げ回って撃っての繰り返しで、時間もかかるし、ストレスも溜まりやすいです。
初心者は使わないほうがいいでしょう。


ちなみに、命中率はスキルごとに設定されており、
他の武器と違って、スキルレベルでの命中の上昇量が多いです。
そのため、使い物にしたければ、そのスキルを集中的にある程度鍛えないといけません。

低いものを数だけ取得していっても、命中率が悪いものが揃うだけですので、
攻撃がハズレまくって追い詰められていきますし、
疲労もガンガン溜まっていってしまいます。


ですが、集中的に取っても、
火力に優れた武器ではないので、一撃でポンポン倒せるわけではなく、
どうしてもチャージ時間の間やることがなくなってしまいます。

ですから、命中という問題と向かい合いながらも
手札もしっかりそろえることが要求され武器です。

そのため、特定のスキルをひたすら尖らせ続けるのではなく、
使い物になるまでは尖らせる必要はあるけど、
そこから先は、それだけに執着していてもいけないということです。

とりあえず1つのスキルの成長に線を引ける目安としては
射程が1プラスされる、スキルレベル28になるでしょうか。


また、命中に関しては、
鍛冶のところで話しましたが、武器を鍛えることで基礎スキルが上がりますので、
この基礎スキルの上昇でも、基礎スキルの命中も上昇します。

そこに加えて、幸運や器用などのステータスでもある程度補うことが出来ますが、
幸運や器用は、ある一定値まで上がると、成長倍率が低くなるので、
これも特化しているだけではダメです。
体力や頑強のステータスも無いと、探索が厳しいですし。

特に間違えやすいのが、
「うわ、この武器、命中悪過ぎ」と思って、
幸運や器用のステータスだけで補おうとすることです。

繰り返しますが、スキルレベルの上昇で
そのスキルの命中は上がります。


ここを上げないまま、射撃マスタリーとかばかり取って、
技関係は1止めにしていたりして、
なんとかしてステータスで補おうとしたりすると、
ちぐはぐになってしまうわけです。


また、その応用で考える必要があります。
それがエイミングという命中率を上げるスキルです。
これはすべての命中率を一律 1ずつ上げていくものです。

個別にスキルを上げていっても、命中率は上がっていきますが、
上がるのはそのスキルだけだし、
集中してあげるのにもスキルポイントも結構いるから、
「命中率だけ欲しいから、その技に振り続けるよりは
エイミングを取ったほうがスキルポイント的にも納得できる」
というときにエイミングは取っていくスキルです。

当然、命中はこれまでにも説明したように、
ステータスの幸運、器用も関わっていますし、スキルごとの命中率もあります。
その代わり、弓は、武器そのものには命中にマイナス修正がついていますので、
それらをひっくるめても、命中率が簡単には安定しません。
その最後の一押しでエイミングを必要とするかどうかの判断になります。


そういったのを全部わかった上で、矢の雨や各種属性の矢などをそろえきると、
結構、使っていて楽しい戦い方が出来始めます。

属性の矢は、状態異常も付加しますので、
敵の弱体も狙えますので、
火力や速度を補うこともできます。

火傷・・・かかった瞬間に追加ダメージ+一定時間 攻撃力ダウン
凍傷・・・かかった瞬間に追加ダメージ+一定時間 防御力ダウン
雷傷・・・かかった瞬間に追加ダメージ+一定時間 チャージ力ダウン
毒・・・一定時間 持続ダメージ
影縫い・・・攻撃・防御・速度を低下

ただ、これらも覚えるだけでは命中率は悪いので、
スキルレベルの確保が大切です。


さらに付け加えますと、
弓というスタイル自体が逃げ回っての戦い方になりますので、
マキビシや火炎瓶など設置系の攻撃アイテムの活用も組み合わせると、
より、外から好き勝手に戦えるようになってきます。

最後に忘れてはいけないのが魔剣。
ただ、魔剣の通常攻撃は近接なのに、
弓のスキルも使えますので、かなり立ち回りが特殊になります。

魔剣そのものの修行で大技を覚えたりも出来ますので、
思い切って、魔剣用のスキルも混ぜておき、
魔剣のときは、剣とかのつもりで、弓関係のスキルをある程度封印して
戦ったほうが戦いやすいかもしれません。

そういったことを総合して考えると、
覚えた知識を総動員しながら戦って形にしていく武器ですから、
やっぱり、玄人向けの武器と言えるでしょう。




タイムリミットに関して


5月が終わるまでに、
廃鉱山に一度突入後、行方不明者探しのイベント発生

廃鉱山 東側で行方不明者を発見

次の突入でボス位置が判明するので、そこでボス戦
(ボスのときだけ、魔剣に切り替えて戦うと楽です)

その後のリークスベル村を訪問する。
ここまでを済ませる必要があります。
(ここまでが序章になります。
ここまで済ませないと引継ぎ無しで5月が終わると、その周はアウトになります。


その後、ある時期までににフラグを立てておかないと
タイムリミットエンドになるのですが、
通常のタイムリミットエンドでも、引継ぎはできますので、
タイムリミットになることに脅える必要は無いです。

基本、その時期までの周回をやり直すもので、
周回を繰り返すことで、クレアのレベルも上がって、
タイムリミットまでにこなせる行動も増えていきますし、
タイムリミットまでにいかに魔剣修復やヒロインとのフラグを建てていくか、
そこに変化を作り出せるように、繰り返し挑戦していくゲームです。


ヒントとしては、
・どのダンジョンも端まで調べつくしてみること
・何の修行をしたらどのイベントが発生したかを覚えておくこと
・ロゼッタ、サラの得意分野を考え、定期的に作成や関連する修行を選んでみること
(ロゼッタは、クレアと同じく店員という立場です)
・月が変わったら、既に踏破しているダンジョンでも何か変化が起こっているかも
魔剣はイベントで勝手に修理されるのではなく、
ちゃんと鍛冶の項目で、魔剣の修復を実行しないといけません。

修復できるための物は取っているのに、実行していないとか無いように気をつけましょう。


後、一番重要なことですが・・・

・このゲームはエロゲです

エロを見ていく(クレアとのH)には、魔剣の呪いが蓄積が関係しています。
魔剣は冒険中に魔剣を使っていくと蓄積されます。
蓄積量が少ないとき、多いとき、オーバーしたとき、それぞれの会話を良く見ておきましょう。
同じことが繰り返されるなら、蓄積量に変化をつけてみましょう。
「このイベントは前に見たから、もう見なくてもいい」とか
「これはHと、それほど関連なさそうだから起こすだけ日数の無駄だろう」と片付けずに
見れるものを色々と積み重ねていきましょう。
そのイベントが次につながる可能性もあります。

それと、呪いでエロは自在に引き起こせるのですから、
エロを引き起こしてみる時期も色々と試してみることです。
クエストの達成前に引き起こすとどうなるか、達成後に引き起こすとどうなるか、など、
想像力を働かせることが重要です。

どの道、クレア休憩でも疲労は200回復するわけですし、
頑強が育っていないうちは、普通に疲労が溜まって帰還して休憩するのも、
クレア休憩で休憩するのも大差ないです。
1周目から脅えず、探索の締めや
強めの敵がいるエリアでの消耗を抑えるのに、序盤から活用していって良いです。


●シーン回想が埋まらない(´・ω・`)


このゲームは、各所の批評にあるように、
フラグの設定が噛み合っていない箇所が多いです。

特に見落としやすい箇所が、
作者がそう想定しているのだけど、プレイヤーが既にその状態を通り越して、
そのイベントを見ないままの周の重ね方をしてしまい、
弱い時期を想定されたイベントをずっと見ないままになってしまっているパターンです。

このゲームは、

・弱い時期に弱いなりのクエストの進め方で、物事が進行するパターン
・普通に勝てるようになって突破していくパターン
・強くなって、早い時期にガンガン物事を片付けていくパターン


のイベントが用意されている傾向があるのですが、
周回という仕組みのせいで、一度強くなってしまうと
弱いときに救済的な解決で解決していくパターン、これを見ないままになっていくわけです。

そういったことから言っても、イベントを埋めていきたいというときは、
「これ、今の実力だと突破するのが当たり前になっているけど、
本当は、突破できない人が別の方法でクリアできるように、
何かイベントが起きるようになっているのではないの?」
と考えてみると良いかもしれません。

・実は、退却(ボス部屋からも脱出できて、ダンジョンからも帰還)できるところは、
逃げ帰ってみることで、何か別展開がないか。

・岩などの障害物を突破して先に進むのが習慣化している人は、
障害物を壊さないまま、他のクエストだけ片付けてみたり。

・レンが、クレアの実力だとまだ時期尚早だと、会話で出ているようなら、
その修行(クエスト)の実行は見送って、経過を待ってみたり。

など、わざと自分が弱いと想定してみたりすると、
何か別の展開が起こるかもしれません。








ここからは、説教くさい話になるのでご注意ください。

要は、周回があるゲームというのは、
どんどん強くなってスケジュールを素早くこなすようになっていくのに、
イベント回想というトロフィー要素は、
どちらかというと周回なしで色々なプレイスタイルを楽しんでいく中で
埋めていくのに適したものだから、噛み合っていないわけです。

このゲームとは全然関係ないですが、
昔の全年齢のアトリエシリーズとかを例に考えてみるとわかりますが、
あれは、一周が長くて、引継ぎなし、
でも、プレイヤーの攻略の精度があがることで
早いうちに強くなって、慣れてないと見れないイベントとかを見ることが出来るようになるし、
まったりやりたいときは、勝手にまったり進めていってもいい、
という形式でした。

ああいったのだと、毎回違ったアプローチで、
プレイヤーのほうがやっていくから、自然とイベントを見つけていくわけです。
それに別にエロゲじゃないから、イベント回想を埋めるとかの要素もないですよね。
アトリエシリーズにイベント回想網羅なんてトロフィーがあったら、
逆にストレスが溜まりますよね。



でも、このゲームは一周だと、
期間が短過ぎて、突破できないところだらけです。
なのにやり込み続けると強くなりすぎてしまい、
その強さに引っ張られるプレイスタイルでしかプレイしなくなっていく。

引継ぎという要素があるから、
引継ぎをずっと繰り返してしまいますが、
それが逆に弱い時期のイベントを潰し続けることになる。

それに、考えてみればわかりますけど、
ヒロインが複数いて、最初にどのエンドたどり着くかわからないのですから、
引継ぎがありだと、もう既にどれかのヒロインを攻略できるほどの強さがあるのに、
他のルートも消化していけば、強さ的に突破できるのは当然ですよね。

さらに、フラグがわからないで引継ぎで探っていくことを繰り返せば、
余計に強くなっていくだけですから、後はフラグを潰していくだけの作業になっていく。

そこから言っても、ある程度極まったら、
引き継ぎ無しでプレイしなおして、
また最初の弱い時期を、既プレイ者の感覚を用いて、
別のアプローチでプレイしていってみる、
それを繰り返したほうが、このゲームを楽しめるプレイなのではないか、と思います。


引継ぎという要素が便利だから、
どうしてもそれに頼ってしまいがちだけど、
[楽しむ]ということを考えたら、一定の段階でそれを捨ててみる発想も必要かもしれません。
(武術大会を優勝して、ヒロインのエンドを一つ見つけたくらいが目安でしょうか)

エンディング前のセーブデータを残しておけば、
そのセーブデータでエンディングを見るだけで、また周回のデータは、
そのデータの内容に上書きできる
わけですから、
セーブデータさえ残しておけば、いつでも周回の内容を上書きで修正できます。

もちろん、やりこないと突破できないダンジョンや
レベル300とかで倒すようなボスなどもいますから、
やりこむことで到達できる箇所もありますけど、
そのデータを使って、見ていないイベントをただ埋めていくだけだと、
本当にストレスしかありません。

ある段階を超えると、
引継ぎという要素が、完全に逆効果になり始めるゲームですね。

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